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#소둠땅과 어둠땅 9.0 분위기
소둠땅이 시작되고, 노스렌드 얼음왕관 성채 근처에서 '아저씨의 온전한 가방'을 얻기 위해 브론잠을 기다리거나 격아 때 시도때도 없이 호드 용사를 퀘스트로 괴롭혔던 건방진 나타노스를 처치하며 삼삼오오 놀던 시기를 지나...!
드디어 어둠땅 시네마틱처럼 어둠땅이 열렸다. 이날은 가히 와우저들의 축제의 장이었는데, 몇몇 네임드 와우 유튜버/트위치 스트리머들이 아침부터 와우 방송을 시작하며 레벨업 방송을 시작했기 때문이다!!!! 나도 방송을 보고 '아 바로 가야겠다!'라고 마음을 먹기도 했었고... 다같이 나락에 뛰어드는 느낌(그 나락이 아니라... 네... 둠땅 나락입니다...!)에 행복했었다.
와우의 매력은 바로 이런 것이지
그리고
어둠땅이 의미 있는 확팩이었던 이유는 다음과 같다.
1) 시스템: 대장정을 통한 성약 경험의 확고화
와우가 갖고 있는 유구한 컨셉은 [컨텐츠는 만렙부터] + [템 맞춰서 던전/레이드 가세용]이다.
그렇기 때문에 여타 시간 효율이 중요하여 자동사냥을 중점으로 하는 K-rpg와는 다르게 와우저들은 새 확팩이 열리면 무조건 동일한 스타트 라인에 선다. 과거 확장팩의 템이 어느 정도 맞춰졌다고 하더라도 새로운 세계관이 시작되면 모두들 처음처럼 시작하는 거다. 따라서 신규 유저들이 그래도 유입되기 쉬운 rpg 중에 하나이다. 단언컨대... 여차저차 플레이를 시작만이라도 하고 자기 직업의 딜사이클 공부만 잘 한다면 최상위 컨텐츠인 신화 레이드까지 무조건 경험이 가능한 것이다. (제가 그랬었음)
(1) 대장정 왜 필요한데? - 신규 유저 적응
그렇기 때문에!!!!!!! 와우에 유입되기 위해서는 첫 템렙 가이드에 대한 이슈가 매우 크다. 스토리가 진행된 상황에서 일단 접속은 했는데... 대체 뭘 해야 하나??? 에 대한 문제 의식이 해결되어야 하고, 자연스럽게 적절한 템렙의 템을 얻어야 다음 컨텐츠로 이어지기 때문이다. 이때문에 비성취지향형의 소소한 RPG 유저들도 와우를 즐길 수 있다.
둠땅은 그걸 대장정의 편의성을 완화하면서 이를 해결했다. 물론 격아에서도 호드 전쟁 대장정이나 새 시즌 대장정이 나오곤 했는데, 둠땅은 이것을 고정한 것으로 보였다.
비슷한 MMORPG인 파이널판타지14도 확팩별 대장정으로 시즌을 이어가기 때문에, 대장정은 RPG 게임이 무조건적으로 고려해야 하는 요소이긴 하다.
(2) 대장정 왜 하는데? - 상위 컨텐츠 한 번 가봐야지!
둠땅이 대장정에 집중했던 그 이유는 아마 성약(covenant) 때문이었을 것으로 추측한다. 아무래도 이 말이 잘 이해가 안 갈 수 있기 때문에 와우의 성장 진행도에 대한 개념도를 함께 보시면 좋다!
3번째에 적힌 [확팩별 성장보조시스템]이 보이시는가?
와우는, 상위 컨텐츠라고 할 수 있는 초고단 쐐기돌 던전/신화 레이드에 대한 진입을 유도하기 위해 확팩별 성장보조시스템을 끊임없이 개발하고 있다. 과거 확팩의 유물력/아제라이트 정수/공포의 환영 등등등... 룩변러들을 위해 그곳에서 새로운 탈것이나 템, 성취러들을 위해 성장보조를 위한 보상을 줄 수 있는 다양한 시스템을 개발하고 경험하게끔 해서 첫 성장의 씨앗을 느낄 수 있게끔 하는 편이다.
와우는 어둠땅에 들어와 키리안, 강령군주, 나이트페이, 레벤드레스의 성약단 컨셉을 나누고 성약 스킬을 통해 유저가 성장하고 스토리에 몰입할 수 있도록 구성을 짜놨는데...! 그 기본적인 경험과 몰입을 유도하기 위해 대장정을 이용했다. 처음 확팩에 들어와서 첫 어둠땅 대장정을 하며 모든 성약단 지역을 자연스럽게 거치게끔 했던 것이다. 그러면서 유저들은 직접 성약 스킬을 사용해볼 수 있었고 그에 대한 친밀도를 높일 수도 있었다.
그렇게 하면서 직접 새로운 지역인 어둠땅에 몰입할 수 있게끔 블리자드가 운영을 재구성한 것이라고 볼 수 있다. 나 또한 이런 경험을 통해 첫 번째로 맞이하는 확팩 오픈을 잘 따라갈 수 있었다.
2) 위용 있는 레이드 스토리와 새로운 기믹
다른 MMORPG도 플레이해봤지만, 나는 와우의 레이드를 따라잡을 수 있는 RPG 게임은 없다고 생각한다. 와우의 레이드 기믹은 PC 기반이므로, 보스의 스킬과 자신의 딜사이클을 정교하게 맞춰야 하며 그로 인해 쾌감을 불러일으키는... 정말 유일무이한 컨텐츠다.
나도 격아 때는 격린이었기 때문에... 그리고 타락템을 우연찮게 얻으면서 격아말에 영웅 레이드를 찍먹했던 사람이지만...! 딜사이클에 대한 공부가 문외한이었기 때문에 그냥 라이트 유저로 남을까... 고민하곤 했었다. 와우 레이드는 그만큼 마음을 먹어야 하는 컨텐츠이기 때문이고, 그 부담에 대해서 완벽한 심리적 보상을 주기 때문이다.
(1) 새로운 세계관의 재구축 - 9.0 나스리아 성채와 데나트리우스
하지만 내가 마음을 먹을 수 있었던 건 바로 위용 넘치는 레이드 스토리와 브금 때문이었다. 아마 블리자드는 고민이 매우 컸을 것이다. 성공 보증수표인 일리단은 군단 때, 남은 고대신 느조스는 격아 때 처리했으니 공허의 세력과 불타는 군단 세력을 뛰어 넘는 '악'이 필요했을 것이다. 그리고 그는 와우 사가를 해치지 않는 선에서 위용과 카리스마를 가져야 했기 때문에...! 너무나 큰 고민이 있었을 것으로 생각한다.
어둠땅 평가에 대해서는 사람들마다 갈리지만 난 패치 주기가 길어지기 전의 9.0 나스리아 성채는 정말 가히 레전드 확팩이라고 생각한다.
나는 내로라하는 토르가스트빠(?)였기 때문에 성약단 밸런스 공부와 토르가스트를 도는 것은 그다지 숙제라고 느끼지 않았다. (물론 토르가스트에 대하여는 9.1을 본 결과 할 말이 많습니다. 그건 다음 글에 쓰도록...) 그리고 그 모든 숙제를 뽕맞게 했던 건... 처음 열렸던 공찾 난이도 '데나트리우스'를 처치했을 때였다. 데나트리우스는 모든 걱정을 뛰어넘을 정도로 완벽한 비주얼과 기믹으로 유저들을 압도했고, 고대신과 불군을 다 처치했던 월드의 용사라도 힘에 부치도록 몰아 붙였다.
데나트리우스가 레전드였던 이유는 여러 개가 있지만 일단... 정리해보자면 다음과 같다.
아서스가 푸른맛이었다면 데나는 붉은맛(빠빠빠빨간맛)이었던 셈이다. 레벤드레스의 죄악 심판과 처단이라는 워딩을 통해 용사를 순식간에 '운명에 저항하는 거만한 이'로 매도하고 숨통을 조여오는 그 과정은 대단히 카리스마틱하였고 그야말로 엄청났다. 아무런 지인과 연고가 없었던 나는 공찾 4지구를 다 돌아보고 싶어서 데나트리우스를 만나기 위해 근 4주를 기다렸다. 공찾은 와요일에 한 번씩 오픈되었기 때문이다. 스토리만 보겠답시고 데나를 처음 맞닥트린 순간. 나는 멈출 수가 없이 와우에 또 빠져 들었다... 결국 데나의 위용과 기믹의 카리스마로 인해 나는 일반/영웅까지 또 밀어버리는... 로그를 어떻게 해서든 보딱을 만들고자 노력하는 준 하드유저가 되기에 이른다.
결국 나의 준 하드유저화는 앞서 보여드린 월드오브워크래프트 성장 진행도에 의해 맞이하게 된 자연스러운 결과임을 말씀드리고 싶다. 레이드를 위해 모든 노력이 '행할 만하다', '잘하고 싶다'라고 느꼈던 건 그 과정의 자연스러움이나 적절한 숙제, 레이드의 엄청난 카리스마 때문이었다.
그러나....!!!!! 어둠땅은 왜 점차 낮은 평가를 받을 수밖에 없었을까. 와우저로서는 정말 가슴 아픈 일이 아닐 수 없다. 그렇지만 더 잘 되기 위해서는 안 되었던 부분도 조명해야 하는 법! 다음 편에서는 개인적으로 느꼈던 9.1 어둠땅의 문제에 대해서 조명해보고자 한다.
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